Objet (Win)


Nouveautés:

12-2008: Merci Solaris !

Après le lexique et la description de la magie des Prismes, Solaris nous offre un livret de présentation du monde, qui résume en quelques pages les principaux concepts de Shaan. Vous pourrez trouver cette aide de jeu à faire découvrir à vos joueurs débutants dans le menu "Aides de Jeu", rubrique "Création de personnages".

05-2006: L’Alchimie

Le supplément sur l’Alchimie, écrit par Igor lui-même, enfin en ligne !

03-2006: Recettes maison

Si vous aussi avez des modifs persos concernant les règles, balancez donc, qu’on fasse ici une sorte de base de données !

Prochainement, des alternatives aux règles de combats souvent controversées viendront s’ajouter à cette rubrique.


Mais aussi:

Animal (Ön)
Terre (Réa)

Nouveaux pouvoirs pour le culte de l’Objet

Pouvoirs de Disciple

Sens mécanique
- Points Corps : 1
- Difficulté : -1
- Durée : réussite minutes
- Effet : Le disciple comprend instantanément le fonctionnement d’un mécanisme complexe. Par ce pouvoir, il peut utiliser un terminal informatique mais pas le pirater.

Adresse
- Points Corps : 2
- Difficulté : -2
- Durée : réussite minutes
- Effet : Le disciple rajoute sa réussite à tous ses jets de compétence artisanale pendant la durée de son pouvoir

Bouclier
- Points Corps : 2
- Difficulté : -3
- Durée : réussite minutes
- Effet : Un bouclier vient se mettre systématiquement sous toutes les attaques que le disciple va recevoir. Protection de 6.

Épée
- Points Corps : 2
- Difficulté : -4
- Durée : réussite minutes
- Effet : Une grande épée apparaît dans la main du disciple. Ce dernier combattra avec sa compétence de foi pour porter ses attaques. Dès que le disciple lâche son épée, elle disparait. FA : 10

Aimantation
- Points Corps : 2
- Difficulté : -5
- Diamètre de la zone : réussite X 2 mètres
- Durée : réussite minutes
- Effet : Le disciple peut aimanter n’importe quelle surface. Tous les objets métaliques viendrons s’y coller. D’éventuels combattants auront un malus de 15 pour se battre dans la zonne avec une armure, une épée, un bouclier...

Pouvoirs de Maître

Empathie Objet
- Points Corps : 3
- Difficulté : -7
- Durée : réussite minutes
- Porté : réussite x 10 mètres
- Effet : Le Maître peut sentir la présence et connaître la localisation d’objets auxquels il pense.

Télékinésie
- Points Corps : 3
- Difficulté : -9
- Durée : réussite minutes
- Porté : réussite x 5 mètres
- Force : réussite x 10 kg
- Effet : Le maître peut déplacer des objets à distance. En fonction du poid de ces derniers, ils occasionneront des dégats différents s’ils sont projetés sur quelqu’un. FA : réussite x 2.

Mur mécanique
- Points Corps : 4
- Difficulté : -13
- Durée : réussite minutes
- Hauteur : réussite x2 mètres
- Largueur : réussite x 3 mètres
- Profondeur : réussite x 0,5 mètres
- Effet : Le maître dresse un mur fait de rouages, d’engrenages de poulies et de ressorts. Ce mur est immobile et offre une protection totale (30). Il ne peut être franchi dans un sens ou dans un autre.

Ouverture
- Points Corps : 3
- Difficulté : -10
- Durée : instantanée
- Porté : réussite x 10 mètres
- Effet : Le Maître peut actionner à distance tout mécanisme aussi bien électronique que mécanique. Une telle procédure évite de connaître d’éventuels codes d’accès informatique, et dévérouille automatiquement toute porte fermée.

Réparation
- Points Corps : 3
- Difficulté : -6
- Durée : réussite minutes
- Effet : D’un simple contact, le Maître répare tout objet ou machine défectueux, y compris les engins technologiques.

Pouvoirs de Grand Maître

Parler aux objets
- Points Corps : 3
- Difficulté : -11
- Durée : réussite minutes
- Effet : Le Grand Maître en parlant avec l’objet, peut savoir à qui il appartient, ce qu’il à fait avec, qui l’a construit, et ce qu il à "vécu"...

Animation d’objet
- Points Corps : 4
- Difficulté : -14
- Durée : réussite minutes
- Effet : Le Grand Maître peut rendre autonomme n’importe quel objet. Ce dernier fonctionnera tout seul avec comme potentiel l’Âme et la foi du grand maître. Une épée pourra attaquer toute seule, une pelle creuser etc...

Tour mécanique
- Points Corps : 4
- Difficulté : -10
- Durée : réussite minutes
- Effet : Le Grand Maître crée un cylindre mécanique qui l’entoure totalement. Nul ne sait ce qui ce passe à l’intérieur, mais le grand maître est concient de tout ce qui ce passe. Cette tour est mobile et se déplace avec le grand maître. Elle lui confère une protection de 15 points.

Apparition
- Points Corps : 4
- Difficulté : -15
- Durée : réussite minutes
- Effet : Le Grand Maître peut faire apparaître n’importe quel objet (même technologique) qu’il peut tenir dans ses mains.

Violence mécanique
- Points Corps : 4
- Difficulté : -10
- Durée : instantannée
- Zone : réussite x 2 mètres
- Effet : Le Grand Maître crée une pluie de rouages, d’écrous et de ressorts accérés qui occasionnent "réussite x 2" points de dommages à ceux qui se trouvent dans la zone.

Pouvoirs de Messie

Corps mécanique
- Points Corps : 5
- Difficulté : -16
- Durée : réussite minutes
- Effet : Le corps du Messie se transforme en machine. Cette apparence lui procure une protection de 20. Insensible aux balles, il occasionne 20 points de dégats lorsqu’il charge un adversaire. Il peut utiliser toute autre compétence de son choix.

Contrôle des machines
- Points Corps : 5
- Difficulté : -18
- Durée : réussite minutes
- Effet : Le Messie prend le contrôle de tout appareil qu’il touche. Il peut obliger une épée à attaquer son propriétaire, à un pistolet de tirer ou bon lui semble. Les chances de bases sont les mêmes que pour l’animation. Le Messie peut également prendre le contrôle d’un engin volant. Un bâteau lui obéira également, mais il sera tributaire du vent et des marées.


Igor Polouchine